Cargo Cult Teaching

Under andra världskriget användes allehanda öar i Melanesien som militärbaser både av Japan och av de allierade, Vanuatu är ett exempel. Utrustning och annan materiel, inklusive livsmedel, avsedda för soldaterna släpptes ned med fallskärm eller levererades med flyg till de provisoriska landningsbanor militären anlagt (cargo = [skepps]last). Överskottet av förnödenheterna delades inte sällan med urinvånarna. Efter kriget, när militären lämnat öarna, upphörde förstås leveranserna till förfång för melanesierna som vant sig vid dessa produkter.

Karismatiska ledare klev nu fram och lovade att de skulle se till att leveranserna fortsatte. De gjorde detta genom att imitera det beteende de studerat hos militären: de genomförde parader och exerciser med kvarlämnade gevär; de täljde hörlurar och satt i egenhändigt tillverkade kontrolltorn; de tände eldar för att lysa upp landningsbanorna; de byggde skalenliga modeller av flygplan och röjde till och med skog för att bygga nya landningsbanor. Men underligt nog landade inga plan. Inga fallskärmar med proviant släpptes ned.

I överförd bemärkelse används begreppet cargo cult bl.a. inom dataprogrammering (cargo cult programming) där det syftar på någon som använder ett designmönster eller kodteknik utan att förstå mekaniken bakom, vad som får det att fungera. Även inom forskningsvärlden har fenomenet identifierats (cargo cult science) då forskare inte uppnår de önskvärda resultaten pga. att de imiterat handlingar de sett andra forskare utföra utan att förstå de bakomliggande processerna.

Skärmavbild 2016-08-31 kl. 19.43.53
History Channel, ”Chariots, Gods, and Beyond”

Inte heller skolvärlden är immun mot cargo cult. Någon gång på 90-talet verkar man ha dragit slutsatsen att det är något fel på läromedlen – de är helt enkelt för tråkiga. Om vi bara gör dem roligare så kommer eleverna lättare ta dem till sig. Men vad man ändrade var i huvudsak utformningen snarare än innehållet, och vi fick böcker som för de yngre eleverna mest liknade serietidningar och för de äldre något slags livsstilsmagasin.

Likheten med cargo cult ligger i att man har upptäckt att ungdomar läser tidningar (vilket man gjorde på den tiden) och att dessa tidningar ser ut på ett visst sätt. Om vi bara får våra läroböcker att likna de tidningar ungdomarna uppskattar så kommer de att sluka vårt material med samma lust som de tar till sig sina egna magasin. Men när analysen stannar vid att försöka imitera utseendet utan att sätta sig in i varför dessa magasin läses, vilket behov det är de tillhandahåller, så uteblir effekten och förvåningen är lika stor som hos melanesierna: varför landar inga plan? Varför vill de inte läsa våra böcker?

Ett annat exempel är gamification (eller “spelifiering” som det heter med en förskräcklig svensk term), ett koncept som fick något slags momentum under det tidiga 2010-talet. Tanken är att använda spelmekanismer inom områden där de vanligtvis inte hör hemma för att öka deltagarnas intresse och engagemang. Cargo cult-tanken är tydlig också här: “Hur kan vi få våra elever (kunder, anställda, patienter, väljare) att engagera sig mer, att visa mer intresse för vad vi försöker erbjuda? Spelindustrin verkar lyckas med detta, så om vi imiterar deras metoder borde vi uppnå samma resultat.” Att resultaten oftast uteblir beror återigen på en oförmåga att förstå (eller ovilja att sätta sig in i) vad det är som driver spelbeteendet. Det amerikanska konsultföretaget Gartner publicerade 2012 en rapport som konstaterade att “gamification is currently being driven by novelty and hype”. “Poor game design”, dålig speldesign, är en av de största fallgroparna för de som försöker sig på gamifiering. Vad som oftast sker är att man nöjer sig med att applicera något slags poängräknings- eller belöningssystem på redan befintliga produkter:

”While game mechanics such as points and badges are the hallmarks of gamification, the real challenge is to design player-centric applications that focus on the motivations and rewards that truly engage players more fully. Game mechanics like points, badges and leader boards are simply the tools that implement the underlying engagement models.”

Brian Burke, research vice president på Garnter sammanfattar:

”As a result, in many cases, organizations are simply counting points, slapping meaningless badges on activities and creating gamified applications that are simply not engaging for the target audience.”

Det är den moderna motsvarigheten till att bygga landningsbanor och sitta i egenhändigt tillverkade radiotorn. Det påminner om militära aktiviteter men det kommer inte få några plan att landa. Upphetsningen verkar ha lagt sig något, men bad ideas die hard. 2014 uppmuntrar en artikel i The Guardian lärarstudenter att hålla ögonen öppna för den nya spännande trenden “Gamification”:

”One of the most exciting education-based tech ideas of recent years has been the gamification of education, taking concepts that students are used to, such as levels, badges and competition with others, and harnessing these to encourage the achievement of educational goals – whether that’s learning to code or reading The Iliad.”

Hur “levels, badges and competition with others” ska uppmuntra till läsning av Iliaden är något oklart. Och så sent som 2015 skrev Internetstiftelsen i Sverige att det är “dags för spelifiering på arbetsplatsen”. Varför?

”Gamification, eller spelifiering på svenska, är det sätt man försöker få grupper av personer (medarbetare, kunder, patienter) att göra saker genom att utnyttja spelvärldens belöningssystem. Detta innefattar bland annat resultattavlor för att se sin plats bland andra, snabba belöningar i form av poäng eller andra belöningar. Man utnyttjar helt enkelt människans naturliga önskan att tävla; uppnå resultat; vinna status och självuttryck.”

Points, badges and leader boards, som sagt. Vad man missar är vad som är den fundamentala skillnaden mellan spel och lärande. Jonas Linderoth, spelforskare vid Göteborgs universitet, påpekar att det sällan finns något element av lärande i ett spel, inget som kräver att användaren analyserar en situation, omformulerar problem eller finner nya strategier. De premierar inte heller eftertanke och reflektion. Det är “snabba belöningar i form av poäng” som är ledordet. För att vinna status och självuttryck. Är det riktigt säkert att det är detta vi behöver?

 

Cargo Cult, Wikipedia
Cargo Cult Programming, Wikipedia
Cargo Cult Science, Wikipedia
Four trends in tech that every trainee teacher should know about (2014, 2 okt). The Guardian. https://www.theguardian.com/education/2014/oct/02/four-trends-in-tech-that-every-trainee-teacher-should-know-about
Gamification, Wikipedia
Gartner, (2012, 27 nov). Gartner says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design. http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015
Spelifierat lärande (2014, 25 sept). Skolvärlden. http://skolvarlden.se/artiklar/spelifierat-larande
Säll, Jan (2015, 15 april). Dags för spelifiering på arbetsplatsen. IIS. https://www.iis.se/blogg/dags-for-spelifiering-pa-arbetsplatsen/
Wahlgren, Anna (2012, 1 okt). Låt dataspelen forma skolan. Skolvärlden.  http://skolvarlden.se/artiklar/lat-dataspelen-forma-skolan
Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s